Start
Europejski Kodeks Dobrej Administracji, Administracja UŁ, Administracja I rok, Nauka administracji, Nauka administracji, inne
Ewangelia+wed c5 82u+ c5 9bwi c4 99tego+ c5 81ukasza, INNE - RÓŻNOŚCI, teologia
Evanescence - You (incomplete), Nuty inne, Evanescence
European Red List of Butterflies - Europejska Czerwona Lista Motyli - 2010, wszystko, motyle i inne
Ewangelia+wed c5 82ug+ c5 9bwi c4 99tego+Jana, INNE - RÓŻNOŚCI, teologia
Ewangelia+wed c5 82ug+ c5 9bwi c4 99tego+Marka, INNE - RÓŻNOŚCI, teologia
Ewangelia+wed c5 82ug+ c5 9bwi c4 99tego+Mateusza, INNE - RÓŻNOŚCI, teologia
European Red List of Saproxylic Beetles - Czerwona lista chrząszczy saproksylicznych Europy - 2010, wszystko, motyle i inne
Estymacja parametrów na poziomie małych obszarów stosowana w reprezentacyjnych badaniach rolniczych Bartosińska Dorota ebook, Inne
Ewa Gorlecka-Łabiak - Specyfika działania banków hipotecznych w Polsce, Inne publikacje
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • przylepto3.keep.pl

  • Errata, Inne, WFRP by Bieliq

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    errata
    Warhammer Fantasy RPG – errata
    Ksi´ga Zasad
    Str. 22.
    W ramce
    „Wybór profesji i
    ojczyzny" ostatnie
    zdanie powinno
    brzmieç: „
    Pe∏ny
    opis sàsiadujàcych
    z Imperium krain
    znajdziesz w
    Rozdziale
    X: Imperium
    , choç
    sà to informacje
    przeznaczone raczej
    dla Mistrza Gry
    ”.
    Str. 27. W tabeli 2-17 zamiast „Roll” powinno byç „Rzut”.
    Str. 34. Do listy umiej´tnoÊci do wyboru dla profesji
    cyrkowca nale˝y do∏àczyç umiej´tnoÊç:
    cz∏owiek-guma
    .
    Str. 37. W schemacie rozwoju profesji goƒca nale˝y
    zamieniç zdolnoÊç
    bardzo wytrzyma∏y
    na
    niezwykle
    odporny
    .
    Str. 38. W schemacie rozwoju profesji górnika nale˝y
    zamieniç zdolnoÊç
    bardzo wytrzyma∏y
    na
    niezwykle
    odporny
    .
    Str. 51. W schemacie rozwoju profesji s∏ugi nale˝y
    zamieniç zdolnoÊç
    bardzo wytrzyma∏y
    na
    niezwykle
    odporny
    .
    Str. 78. W schemacie rozwoju profesji rajtara nale˝y
    zmieniç zdolnoÊç
    silny cios
    na
    strza∏ precyzyjny
    .
    Str. 92. W tabeli 4-3
    splatanie magii
    powinno byç
    zwiàzane z cechà Si∏a Woli.
    Str. 95. W umiej´tnoÊci
    rzemios∏o
    wszystkie skróty
    „S” trzeba zastàpiç „K” (sà to umiej´tnoÊci zale˝ne od
    Krzepy).
    Str. 100. W opisie zdolnoÊci
    krzepki
    nale˝y uwzgl´dniç
    informacj´, i˝ „
    Bohater mo˝e zignorowaç Obcià˝enie
    noszonej zbroi, jednak nadal musi uwzgl´dniç
    modyfi kator -10 do Zr´cznoÊci wynikajàcy z faktu
    noszenia Êredniego pancerza
    .”
    Str. 102. W opisie zdolnoÊci
    odpornoÊç psychiczna
    nale˝y zignorowaç ostatnie zdanie:
    „Bohater
    popada w ob∏´d (wykazuje objawy pierwszej choroby
    umys∏owej) dopiero po uzbieraniu 14 Punktów
    Ob∏´du
    .” (patrz dalej str. 210)
    Str. 102. W opisie zdolnoÊci
    pancerz wiary
    zamiast
    „zas∏anianie si´ tarczà” powinno byç "noszenie kolczugi".
    Str. 103. W opisie zdolnoÊci
    sza∏ bojowy
    powinno byç:

    Podczas walki zawsze atakuje najbli˝szego
    przeciwnika
    ,
    wykonujàc ‘atak wielokrotny’, ‘szar˝´’ lub ‘szaleƒczy
    atak’, nie mo˝e uciekaç ani wykonywaç akcji ‘odwrót’
    .”
    Str. 106. W tabeli 5-1 trzeba zamieniç „Mistrz
    rzemios∏a” na „Medyk” oraz „Artisan” na „Mistrz
    rzemios∏a”.
    Str. 108. Piesza walka bronià kawaleryjskà jest
    trudniejsza ze wzgl´du na niepor´cznoÊç i ci´˝ar broni.
    W przypadku lancy ka˝dy atak wykonywany jest z
    modyfi katorem -10, natomiast w przypadku kopii
    trudnoÊç wzrasta do poziomu Trudnego (-20).
    Str. 109. Poni˝ej poprawiony opis cechy or´˝a
    „unieruchamiajàcy”.
    Unieruchamiajàcy
    Tego rodzaju broƒ nie jest przeznaczona
    do zabijania, lecz raczej do pochwycenia
    ˝ywcem i unieruchomienia wroga. Po udanym
    trafi eniu cel zostaje unieruchomiony i nie
    mo˝e nic robiç, poza wykonywaniem akcji
    natychmiastowych lub podj´cia próby
    uwolnienia si´. Aby tego dokonaç, musi
    rozerwaç wi´zy (wykonujàc udany test Krzepy)
    lub próbowaç si´ wyÊliznàç (test Zr´cznoÊci).
    Wymaga to poÊwi´cenia akcji podwójnej,
    natomiast jeÊli ktoÊ pomaga unieruchomionej
    postaci, otrzymuje ona modyfi kator +10 do
    testu Zr´cznoÊci lub Krzepy.
    Dopóki postaci nie uda si´ oswobodziç,
    wszystkie ataki w nià wymierzone wykonywane
    sà z modyfi katorem +20 do WW lub US.
    Str. 111. Poni˝ej poprawiony opis bicza (poprawione
    wspó∏czynniki w tabeli poni˝ej).
    Bicz
    : Bicz to gruby u nasady i zw´˝ajàcy
    si´ ku koƒcowi skórzany rzemieƒ, który
    zadaje obra˝enia i mo˝e byç wykorzystany
    do unieruchomienia przeciwnika. W r´kach
    doÊwiadczonego wojownika bicz staje si´
    Êmiertelnie niebezpiecznà bronià. JeÊli postaç
    rozpoczyna walk´ z rozwini´tym biczem,
    przy rzucie na Inicjatyw´ mo˝e rzuciç 2k10 i
    wybraç lepszy wynik.
    Str. 111. Poni˝ej poprawiony opis gar∏acza
    (poprawione wspó∏czynniki w tabeli poni˝ej).
    Gar∏acz
    : Gar∏acz jest bronià palnà, nieco
    wi´kszà od rusznicy. Mo˝na go za∏adowaç
    gwoêdziami, pot∏uczonym szk∏em,
    niewielkimi kamykami i wszystkim, co si´
    znajdzie pod r´kà. Najlepszy efekt zapewnia
    jednak zwyk∏a kula.
    1
    errata
    Tabela 5-4: Broń biała
    Nazwa
    Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Cechy or´˝a Dost´pnoÊç
    Bez broni
    — — Zwyk∏a S–4
    specjalny

    Broƒ dwur´czna*
    20
    zk
    200 Dwur´czna S
    druzgoczàcy, powolny ma∏a
    Broƒ improwizowana — 35 Zwyk∏a S–4
    brak

    Broƒ jednor´czna
    10
    zk
    50 Zwyk∏a S
    brak
    przeci´tna
    Halabarda*
    15
    zk
    175 Dwur´czna S
    specjalny
    przeci´tna
    Kij*
    3
    s
    50 Zwyk∏a S–2
    og∏uszajàcy, parujàcy du˝a
    Kopia
    15
    zk
    100 Kawaleryjska S+1 ci´˝ki, druzgoczàcy, szybki rzadka
    Korbacz*
    15
    zk
    95 Korbacz S+1
    ci´˝ki, druzgoczàcy sporadyczna
    Lanca
    20
    zk
    75 Kawaleryjska S ci´˝ki, druzgoczàcy, szybki sporadyczna
    Lewak
    4
    zk
    15 Parujàca S–3
    parujàcy, wywa˝ony sporadyczna
    ¸amacz mieczy
    5
    zk
    40 Parujàca S–3
    specjalny, wywa˝ony sporadyczna
    Morgensztern
    15
    zk
    60 Korbacz S
    ci´˝ki, druzgoczàcy sporadyczna
    Puklerz
    2
    zk
    10 Parujàca S–4 og∏uszajàcy, parujàcy, wywa˝ony ma∏a
    Rapier
    18
    zk
    40 Szermiercza S–1
    szybki
    sporadyczna
    R´kawica/kastet
    1
    zk
    1 Zwyk∏a S–3
    og∏uszajàcy
    przeci´tna
    Szpada
    18
    zk
    40 Szermiercza S–2
    precyzyjny, szybki rzadka
    Sztylet
    1
    zk
    10 Zwyk∏a S–3
    brak
    przeci´tna
    Tarcza
    10
    zk
    50 Zwyk∏a S–2
    parujàcy, specjalny przeci´tna
    W∏ócznia
    10
    zk
    50 Zwyk∏a S
    szybki
    przeci´tna
    Tabela 5-5: Broń strzelecka
    Nazwa Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Zasi´g† Prze∏adowanie Cechy or´˝a Dost´pnoÊç
    Arkan* 1
    zk
    10 Unieruchamiajàca — 8/– Akcja unieruchamiajàcy du˝a
    Bicz 2
    zk
    15 Unieruchamiajàca S–4 6/– Akcja unieruchamiajàcy ma∏a
    Bolas 7
    s
    20 Unieruchamiajàca 1 8/16 Akcja unieruchamiajàcy sporadyczna
    D∏ugi ∏uk* 15
    zk
    90 D∏ugi ∏uk 3 30/60 Akcja przebijajàcy zbroj´ ma∏a
    Elfi ∏uk* 70
    zk
    75 D∏ugi ∏uk 3 36/72 Akcja przebijajàcy zbroj´ znikoma
    Gar∏acz* 70
    zk
    50 Palna 3 32/– 3 Rundy od∏amkowy, zawodny znikoma
    Improwizowana — 10 Zwyk∏a S–4 6/– Akcja brak —
    Krótki ∏uk* 7
    zk
    75 Zwyk∏a 3 16/32 Akcja brak przeci´tna
    Kusza pistoletowa 35
    zk
    25 Kusza 2 8/16 Runda brak rzadka
    Kusza samopowtarzalna* 100
    zk
    150 Kusza 2 16/32 Natychmiastowa specjalny znikoma
    Kusza* 25
    zk
    120 Zwyk∏a 4 30/60 Runda brak ma∏a
    ¸uk* 10
    zk
    80 Zwyk∏a 3 24/48 Akcja brak przeci´tna
    Muszkiet hochlandzki* 450
    zk
    70 Mechaniczna 4 48/96 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma
    Nó˝/gwiazdka do rzucania 3
    zk
    10 Rzucana S–3 6/12 Akcja brak przeci´tna
    Oszczep 25
    s
    30 Zwyk∏a S–1 8/16 Akcja brak ma∏a
    Pistolet 200
    zk
    25 Palna 4 8/16 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma
    Pistolet wielostrza∏owy 400
    zk
    25 Mechaniczna 4 8/16 Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma
    specjalny
    Proca 4
    zk
    10 Proca 3 16/32 Akcja brak przeci´tna
    Proca drzewcowa* 6
    zk
    50 Proca 4 24/48 Runda brak rzadka
    Rusznica* 300
    zk
    30 Palna 4 24/48 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma
    Rusznica wielostrza∏owa* 600
    zk
    30 Mechaniczna 4 24/48 Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma
    specjalny
    Sieç 3
    zk
    60 Unieruchamiajàca — 4/8 Runda unieruchamiajàcy du˝a
    Topór/m∏ot do rzucania 5
    zk
    40 Rzucana S–2 8/– Akcja
    brak
    ma∏a
    W∏ócznia
    10
    zk
    50 Zwyk∏a S 8/– Akcja
    brak przeci´tna
    Amunicja
    Nazwa
    Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Zasi´g† Prze∏adowanie Cechy or´˝a Dost´pnoÊç
    Strza∏y (5)
    1
    s
    10 —
    — —

    — przeci´tna
    Be∏ty (5)
    2
    s
    10 —
    — —


    ma∏a
    Kule do broni palnej (10) 1
    s
    10 —
    — —


    rzadka
    Proch strzelniczy (strzał) 3
    s
    1 —
    — —


    znikoma
    * Wymaga dwóch ràk do u˝ycia. Nie mo˝e byç wykorzystywana razem z tarczà.
    † Zasi´g podany w metrach. W przypadku u˝ywania mapy taktycznej zasi´g nale˝y podzieliç przez 2.
    2
    errata
    U˝ycie gar∏acza nie wymaga testu US. Jednak
    osoby, które nie posiadajà zdolnoÊci
    broƒ
    specjalna (palna)
    muszà poÊwi´ciç 6 akcji
    podwójnych, aby ponownie na∏adowaç broƒ.
    Gar∏acz jest bronià wyjàtkowo ryzykownà
    w u˝yciu (posiada cech´ or´˝a „zawodny”),
    dlatego przy ka˝dym strzale nale˝y wykonaç
    rzut 1k100, aby sprawdziç, czy broƒ nie
    zaci´∏a si´ lub nie zosta∏a zniszczona (patrz
    opis tej cechy or´˝a, str. 109).
    Str. 114. Tabela 5-6 w nag∏ówku powinno byç
    „Opancerzenie z∏o˝one”.
    Str. 114. Tabela 5-6 nale˝y zamieniç miejscami wartoÊç
    Obcià˝enia „napierÊnika” i „naramienników”.
    Str. 115. W przyk∏adzie dotyczàcym opancerzenia
    z∏o˝onego, zamiast „koszulk´ kolczà” powinno byç
    „kaftan kolczy”.
    Str. 119. W opisie juków nale˝y dodaç zdanie:
    „PojemnoÊç juków odpowiada 250 punktom
    Obcià˝enia.”
    Str. 126. Tabela 5-19 Protezy powinno byç:
    Przedmiot Cena Obcià˝enie Dost´pnoÊç
    Hak 3+ s 0 przeci´tna
    Str. 126. Szkar∏atny Cieƒ – powinno byç: test Bardzo
    Trudny (-30).
    Âlina chimery – powinno byç test Trudny (-20).
    Str. 134. W akapicie dotyczàcym walki oburàcz w
    pierwszym punkcie nale˝y skasowaç „korbacz”, gdy˝
    jest to broƒ dwur´czna.
    Str. 137. Przyk∏ady walki. Ârodkowy przyk∏ad powinien
    brzmieç:
    Przyk∏ad
    : Rozbójnik Gunnar (G na mapie
    po prawej) ucieka przed parà obrzydliwych
    mutantów (M1 i M2). Gdy jego koƒ p∏oszy
    si´ i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw´, ˝e
    musi stanàç do walki. Zapierajàc si´ plecami o
    powalone drzewo, postanawia broniç si´ do
    koƒca. Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantów zaÊ
    34. W swojej turze rozbójnik wykonuje „zwyk∏y
    atak” (akcja). Wyciàga pistolet i strzela. Trafi a
    odmieƒca w g∏ow´, zadajàc trafi enie krytyczne,
    które rozrywa ∏eb mutanta na strz´py.
    Odmieniec, widzàc, ˝e cz∏owiek nie ma broni
    gotowej do u˝ycia, obiega drzewo (poÊwi´cajàc
    akcj´ podwójnà na „bieg”), by zaatakowaç wr´cz.
    W ten sposób nara˝a si´ na atak bronià bia∏à,
    ale Gunnar ma w r´ku tylko pistolet, w którym
    nie ma naboju. Na tym koƒczy si´ pierwsza
    runda walki. Gunnar ma jednak niespodziank´ w
    zanadrzu. Na poczàtku nast´pnej wykorzystuje
    zdolnoÊç
    szybkie wyciàgni´cie
    , chowajàc
    pistolet i dobywajàc miecz (w ramach akcji
    natychmiastowej). Nast´pnie wyprowadza dwa
    pot´˝ne ci´cia, wykonujàc „atak wielokrotny”
    (akcja podwójna). Mutant w poprzedniej
    rundzie obiega∏ drzewo, wi´c Gunnar otrzymuje
    modyfi kator +20 do Walki Wr´cz przy rzucie
    na trafi enie. Oba ciosy trafi ajà celu i odmieniec
    zdycha, przebity mieczem Gunnara.
    Str. 139/140. Tabele efektów trafi eƒ krytycznych od
    6-4 do 6-7. Nale˝y zlikwidowaç wyraz „Rzut”.
    Str. 143. Tabela 6-8 „Zwyk∏y marsz” zamieniony z
    „Ostro˝ny marsz”.
    Str. 147. Tabela 7-1 Powinno byç „Kolegium Z∏ota” i
    „Tradycja Metalu”.
    Str. 150. Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast „zgodnie
    ze zwyk∏ymi zasadami” powinno byç „wykonujàc rzut
    1k10”.
    Str. 154. Czar
    b∏ogos∏awieƒstwo ochrony
    . Powinno byç:
    „Wymagany poziom mocy: 7”.
    Str. 154. Czar
    odg∏osy
    . Powinno byç: „Czas trwania:
    maksymalnie 1 runda".
    Str. 157. Czar
    sobowtór
    . Powinno byç: „Czas trwania:
    liczba rund równa 10 x wartoÊç Magii czarodzieja”.
    Str. 158. Czar
    sztylety cienia
    . Powinno byç: „Wymagany
    poziom mocy: 22”.
    Str. 166. Czar
    szept rzeki
    . Powinno byç: „Czas trwania:
    liczba minut równa wartoÊci Magii czarodzieja”.
    Str. 170. Czar
    s∏owo bólu
    . Powinno byç: „
    Wszystkie
    postacie w promieniu 10 metrów wokó∏ czarnoksi´˝nika
    otrzymujà trafi enie z Si∏à 8 (bez uwzgl´dnienia
    pancerza) i muszà wykonaç test Si∏y Woli. Nieudany test
    oznacza, ˝e przez 1 rund´ sà traktowane jako bezbronne
    .”
    Str. 171. Czar
    znak kruka
    . Powinno byç: „Czas trwania:
    liczba rund równa wartoÊci Magii kap∏ana”.
    Str. 210. W opisie dotyczàcym Punktów Ob∏´du
    nale˝y zignorowaç nast´pujàcy fragment: „
    BG, który
    zgromadzi∏ 12 Punktów Ob∏´du automatycznie popada
    w ob∏´d, bez koniecznoÊci wykonywania testu Si∏y Woli.
    W takim wypadku tak˝e traci 6 PO, które przeistaczajà
    si´ w chorob´ umys∏u
    .”
    Str. 238. Status plemienny lewa kolumna. Powinno byç:

    Na przyk∏ad, jeÊli chcesz wprowadziç kilku Êwietnie
    strzelajàcych gobliƒskich ∏uczników, powinieneÊ wybraç
    dla nich status knuja i daç im rozwini´cie +20 do
    Umiej´tnoÊci Strzeleckich oraz zdolnoÊç
    strza∏ mierzony
    .”
    Str. 239. Zamienione schematy rozwoju knuja i si∏acza.
    Str. 243. Zamienione schematy rozwoju konia
    wierzchowego i rumaka.
    3
    errata
    Bestiariusz Starego Âwiata
    Str. 80. Uczeƒ szamana
    powinien mieç umiej´tnoÊç
    j´zyk tajemny (demoniczny
    albo magiczny
    ).
    Str. 103. Smoczy
    ogr powinien mieç
    zdolnoÊç
    broƒ specjalna
    (dwur´czna)
    .
    Str. 114. Dzieci´ Ulryka
    powinno mieç S = 4 i Wt
    = 4.
    Splàdrowane
    Krypty
    Str. 52. Johann Schmidt
    przebywa w pokoju j, a nie f.
    Popio∏y
    Middenheim
    Str. 13. Poni˝ej opis
    Middenpalaz.
    Middenpalaz
    Middenpalaz to zespó∏
    budynków otaczajàcych
    pa∏ac grafa. WÊród nich
    znajduje si´ gmach sàdu,
    g∏ówne koszary Rycerzy
    Pantery, a tak˝e liczne
    urz´dy i rezydencje
    notabli miejskich. Teren
    otacza wysoki na pi´ç
    metrów mur, zwieƒczony
    ˝elaznymi kolcami.
    Bramy sà strze˝one
    dzieƒ i noc, a stra˝nicy
    nie wpuszczajà nikogo bez odpowiedniego
    zezwolenia. Równie wysoki i silnie strze˝ony mur
    otacza wewn´trzny dziedziniec, przy którym
    znajduje si´ pa∏ac grafa, mauzoleum ksià˝´ce, a
    tak˝e skarbiec i mennica miejska.
    Podczas obl´˝enia miasta hordy Archaona
    szturmowa∏y mury po pó∏nocnej stronie pa∏acu,
    jednak oddzia∏y gwardii dzielnie ich broni∏y.
    Pa∏acowe mury, mimo nieznacznych uszkodzeƒ,
    wcià˝ chronià ksià˝´cà rezydencj´ Elektora.
    Str. 39. Akapit Ciasne korytarze. Do profesji, które
    dobrze radzà sobie w podziemiach, nale˝y dodaç tak˝e
    stra˝nika kana∏ów.
    Str. 53. Matthias Hoffer powinien mieç oczy
    „niebieskie” a nie „ciemne”, dodatkowo zdolnoÊç
    broƒ
    specjalna (kawaleryjska
    ).
    Str. 53. Jakob Bauer powinien mieç S = 4 oraz Wt = 5,
    a tak˝e zdolnoÊç
    groêny
    zamiast
    niepokojàcy
    .
    Str. 54. Ulrich Fischer powinien mieç S = 5 oraz Wt = 4.
    Zbrojownia
    Starego Âwiata
    Str. 26. Ryzyko uszkodzenia
    pancerza. Powinno byç:

    gdy ca∏kowite obra˝enia
    (po uwzgl´dnieniu
    Wytrzyma∏oÊci i pancerza)
    wynoszà 7 lub wi´ce
    j”
    zamiast „
    gdy otrzyma
    trafi enie z Si∏à 7 lub wi´cej
    ”.
    Str. 32. Cena tarczy bez
    okucia powinna wynosiç 5
    s
    .
    Str. 37. Dwur´czny topór najlepszej jakoÊci powinien
    mieç S+1 oraz dodatkowo cech´ or´˝a „ci´˝ki”.
    Str. 71. TrudnoÊç przygotowania odtrutki powinna byç
    Wymagajàca (-10).
    Str. 72. Cena Poca∏unku Dwórki oraz Napoju odwagi
    powinna wynosiç 5
    zk
    .
    Str. 88. SzybkoÊç statku na morzu wynosi 10,
    natomiast na rzece spada do 5.
    Królestwo Magii
    Str. 131. W schemacie rozwoju czarnoksi´˝nika
    powinna si´ znaleêç
    umiej´tnoÊç
    j´zyk tajemny
    (demoniczny albo
    magiczny)
    .
    Str. 151.
    Czar p∏omienista
    zas∏ona
    . Czarodziej mo˝e
    jà rozwiesiç w dowolnym
    miejscu w zasi´gu 12
    metrów od siebie.
    Str. 164. Czar
    ma∏pia
    zr´cznoÊç
    . Powinno byç:
    „Czas trwania: liczba godzin
    równa wartoÊci Magii
    czarodzieja”.
    Str. 157-158. Czar
    rozÊwietlenie budowli
    . Powinno byç:
    „Czas trwania: liczba godzin równa wartoÊci Magii
    czarodzieja”.
    Str. 139. Czar
    incognito
    . Powinno byç: „Czas trwania:
    liczba minut równa wartoÊci Magii czarodzieja”.
    Str. 245. Za ukoƒczenie przygody
    Ognisty koniec
    Bohaterowie powinni otrzymaç od 300 do 500
    Punktów DoÊwiadczenia.
    4
    Księga
    Spaczenia
    Str. 35. Tabela 3-1:
    Mutacje. Wywrócony
    na wierzch.Zamiast
    "PS 0" powinno byç
    "PS 8".
    Str. 68. Prawa
    kolumna 6 linijka
    od góry. Zamiast
    "z∏orzyç" powinno
    byç "z∏o˝yç".
    Str. 95. Profesja akolita kultu Tzeentcha.
    ZdolnoÊci zamiast "opanowanie przemiany" powinno
    byç "kontrolowana mutacja".
    Profesje wyjÊciowe zamiast "zniewolony czarodziej"
    powinno byç "z∏owró˝".
    Str. 178. Tabela 11-2: Niewolnicy i ˝ywy inwentarz
    Zamiast "1 sceattas = 15 szylingów" powinno byç "1
    sceattas = 15 pensów"
    Str. 185. Profesja Vitki
    ZdolnoÊci powinny byç: czarnoksi´stwo, czarostwo,
    groêny, j´zyk tajemny (demoniczny), krasomówstwo,
    magia powszechna (dowolne dwie), medytacja,
    znajomoÊç j´zyka (mroczna mowa).
    Str. 190. Tabela 12-2: Profesje Kurgan.
    Zamiast "czarownik" powinno byç "guÊlarz/z∏owró˝".
    Str. 195. Tabela 12-3: Profesje krasnoludów Chaosu.
    Zamiast "oprawca" powinno byç "stra˝nik wi´zienny".
    Str. 220. Zamiast "801005o mojej ksià˝ce" powinno byç
    "o mojej ksià˝ce"
    Str. 230. Ognisty podmuch
    Zamiast "lodowatym" powinno byç "ognistym"
    Str. 274. Lewa kolumna 5 linijka od do∏u
    zamiast "iezmienionej" powinno byç "niezmienionej"
    Str. 284. P∏omieniec zdolnoÊç miotacz p∏omieni
    zamiast "6 metrów" powinno byç "16 metrów"
    5
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • jaczytam.opx.pl
  • 
    Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Oto smutna prawda: cierpienie uszlachetnia. Design by SZABLONY.maniak.pl.