Start Erikson Steven - Malazańska Księga Poległych Tom 9.2 - Pył Snów. Pustkowia, KSIĄŻKI(,,audio,mobi,rtf,djvu), Nowy folder, Erikson Steven - Malazańska Księga Poległych Tom1 -10[JoannaC] Erich von Daniken - Z powrotem do gwiazd, ebooki, Daniken von Erich Ewa Pałaczyńska - Winek - Oskar i reszta. Świat widziany oczami dziecka.DZIECKO, Ksiazki, Podręczniki Etyka- etyczne aspekty poradnictwa zawodowego - książka, Etyka Essentials of English Grammar, -.-English Grammar3 Europa Universalis Mroczne Wieki - pomoc do gry + kody, Gry, Poradniki ewolucjonizm-[ www.potrzebujegotowki.pl ], Ściągi i wypracowania Evangeline Anderson - Ceremony of Three, Anderson Evangelina ESSENTIAL-ENGLISH-IDIOMS-Elementary, języki, angielski Eutanazja - ukryte ludobójstwo, Polski dotyczące |
Ernest Adams projektowanie gier. podstawy. wydanie ii scan, ebooki-ksiazki[ Pobierz całość w formacie PDF ]Idź do Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II • Spis treści Autor: Ernest Adams Tłumaczenie: Jacek Janusz ISBN: 978-83-246-2781-3 Tytuł oryginału: Format: 168×237, stron: 800 Katalog książek katalog Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych! • Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział? • Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej? • Jak zmierzyć grywalność gry? Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce. Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody deniowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność – parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji! • Różnice między grami klasycznymi oraz wideo • Etapy procesu projektowania • Przygotowywanie koncepcji gry • Deniowanie świata gry • Rodzaje rozgrywek – kreatywne i ekspresywne • Proces projektowania postaci • Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze • Rodzaje fabuł • Projektowanie interfejsu użytkownika • Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej • Grywalność • Mechanika gier • Metody wyważania gier • Zasady projektowania poziomów • Przegląd gatunków gier Poznaj świat projektantów gier komputerowych! Twój koszyk Cennik i informacje o nowościach Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 © Helion 1991–2010 Spis treści Podziękowania ......................................................................................................................... 21 O autorze .................................................................................................................................... 23 O korektorze merytorycznym ............................................................................................. 23 Wstęp ........................................................................................................................................... 25 Część I Elementy projektowania gier 31 R OZDZIAŁ 1. G RY KLASYCZNE ORAZ GRY WIDEO 33 Co to jest gra? ........................................................................................................................... 33 Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................ 34 Definicja gry ...................................................................................................................... 34 Podstawowe elementy gry .......................................................................................... 35 Rzeczy, którymi gra nie jest ......................................................................................... 41 Rozgrywka ......................................................................................................................... 42 Sprawiedliwość ................................................................................................................44 Symetria i asymetria ....................................................................................................... 45 Współzawodnictwo i współpraca ............................................................................. 47 Gry tradycyjne a gry wideo .................................................................................................. 48 Ukrywanie reguł .............................................................................................................. 48 Ustalanie tempa ............................................................................................................... 49 Prezentowanie świata gry ............................................................................................ 50 Tworzenie sztucznej inteligencji ............................................................................... 50 W jaki sposób gry wideo bawią? ....................................................................................... 52 Rozgrywka ......................................................................................................................... 52 Estetyka ............................................................................................................................... 55 Harmonia ............................................................................................................................ 55 Opowiadanie historii ..................................................................................................... 56 Ryzyko i nagrody ............................................................................................................. 57 Nowości .............................................................................................................................. 58 Uczenie ................................................................................................................................ 59 Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ...................................................................... 60 Immersja ............................................................................................................................. 60 Aspekt socjalny ................................................................................................................62 Podsumowanie ........................................................................................................................ 62 R OZDZIAŁ 2. E LEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA 65 Podejście do zadania ............................................................................................................. 66 Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? .............................................................................. 66 Podejście zorientowane na gracza ........................................................................... 67 Inne motywy, które wpływają na projekt .............................................................. 70 Integracja ze względu na rozrywkę .......................................................................... 71 8 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Podstawowe elementy gier wideo ................................................................................... 72 Mechanika podstawowa .............................................................................................. 72 Interfejs użytkownika .................................................................................................... 74 Struktura gry wideo ................................................................................................................ 76 Tryby rozgrywki ............................................................................................................... 77 Menu i ekrany powłoki .................................................................................................. 80 Struktura gry ..................................................................................................................... 81 Etapy procesu projektowego ............................................................................................. 82 Etap koncepcyjny ............................................................................................................ 83 Etap opracowywania ..................................................................................................... 85 Etap ulepszania ................................................................................................................89 Role zespołu projektowania gier ....................................................................................... 90 Dokumenty związane z projektowaniem gry ............................................................... 93 Dlaczego dokumenty są potrzebne? ....................................................................... 93 Rodzaje dokumentów projektowych ...................................................................... 94 Anatomia projektanta gier .................................................................................................. 97 Wyobraźnia ........................................................................................................................ 97 Świadomość techniczna ............................................................................................... 98 Kompetencje analityczne ............................................................................................ 98 Kompetencje matematyczne ..................................................................................... 99 Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................ 99 Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań .............................. 99 Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100 Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100 Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101 Podsumowanie ..................................................................................................................... 101 R OZDZIAŁ 3. K ONCEPCJE GRY 103 Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103 Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104 Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104 Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105 Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106 Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107 Rola gracza .............................................................................................................................. 108 Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108 Definiowanie roli .......................................................................................................... 108 Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110 Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110 Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111 Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112 Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113 Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115 Inne różnice .................................................................................................................... 116 Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117 Spis treści 9 Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117 Domowe konsole gier ................................................................................................ 118 Komputery osobiste .................................................................................................... 120 Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122 Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122 Inne urządzenia ............................................................................................................ 123 Podsumowanie ..................................................................................................................... 123 R OZDZIAŁ 4. Ś WIATY GRY 125 Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125 Cele świata gry ...................................................................................................................... 126 Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127 Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127 Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134 Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137 Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145 Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148 Realizm ..................................................................................................................................... 151 Podsumowanie ..................................................................................................................... 153 R OZDZIAŁ 5. R OZGRYWKA KREATYWNA I EKSPRESYWNA 157 Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157 Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158 Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158 Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162 Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162 Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165 Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166 Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167 Edytory poziomów ...................................................................................................... 167 Boty ................................................................................................................................... 168 Podsumowanie ..................................................................................................................... 168 R OZDZIAŁ 6. P ROJEKTOWANIE POSTACI 171 Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172 Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173 Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173 Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174 Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176 Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176 Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178 Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179 Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179 Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184 Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187 [ Pobierz całość w formacie PDF ] |
||||
Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Oto smutna prawda: cierpienie uszlachetnia. Design by SZABLONY.maniak.pl. | |||||