Start
Erikson Steven - Malazańska Księga Poległych Tom 9.2 - Pył Snów. Pustkowia, KSIĄŻKI(,,audio,mobi,rtf,djvu), Nowy folder, Erikson Steven - Malazańska Księga Poległych Tom1 -10[JoannaC]
Erich von Daniken - Z powrotem do gwiazd, ebooki, Daniken von Erich
Ewa Pałaczyńska - Winek - Oskar i reszta. Świat widziany oczami dziecka.DZIECKO, Ksiazki, Podręczniki
Etyka- etyczne aspekty poradnictwa zawodowego - książka, Etyka
Essentials of English Grammar, -.-English Grammar3
Europa Universalis Mroczne Wieki - pomoc do gry + kody, Gry, Poradniki
ewolucjonizm-[ www.potrzebujegotowki.pl ], Ściągi i wypracowania
Evangeline Anderson - Ceremony of Three, Anderson Evangelina
ESSENTIAL-ENGLISH-IDIOMS-Elementary, języki, angielski
Eutanazja - ukryte ludobójstwo, Polski dotyczące
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • przylepto3.keep.pl

  • Ernest Adams projektowanie gier. podstawy. wydanie ii scan, ebooki-ksiazki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    Idź do
    Projektowanie gier.
    Podstawy. Wydanie II
    • Spis treści
    Autor: Ernest Adams
    Tłumaczenie: Jacek Janusz
    ISBN: 978-83-246-2781-3
    Tytuł oryginału:
    Format: 168×237, stron: 800
    Katalog książek
    katalog
    Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych!
    • Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
    • Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
    • Jak zmierzyć grywalność gry?
    Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68
    miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%!
    Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku.
    W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana.
    Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł,
    wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje
    o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony
    produkt na sklepowej półce.
    Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych.
    Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go
    zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność
    tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz
    metody deniowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili
    w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który
    autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność – parametr o decydującym znaczeniu
    na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści
    i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
    • Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
    • Etapy procesu projektowania
    • Przygotowywanie koncepcji gry
    • Deniowanie świata gry
    • Rodzaje rozgrywek – kreatywne i ekspresywne
    • Proces projektowania postaci
    • Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
    • Rodzaje fabuł
    • Projektowanie interfejsu użytkownika
    • Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
    • Grywalność
    • Mechanika gier
    • Metody wyważania gier
    • Zasady projektowania poziomów
    • Przegląd gatunków gier
    Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
    Twój koszyk
    Cennik i informacje
    o nowościach
    Czytelnia
    • Fragmenty książek
    online
    Kontakt
    Helion SA
    ul. Kościuszki 1c
    44-100 Gliwice
    tel. 32 230 98 63
    © Helion 1991–2010
    Spis treści
    Podziękowania ......................................................................................................................... 21
    O autorze .................................................................................................................................... 23
    O korektorze merytorycznym ............................................................................................. 23
    Wstęp ........................................................................................................................................... 25
    Część I Elementy projektowania gier
    31
    R
    OZDZIAŁ
    1. G
    RY KLASYCZNE ORAZ
    GRY
    WIDEO
    33
    Co to jest gra? ........................................................................................................................... 33
    Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................ 34
    Definicja gry ...................................................................................................................... 34
    Podstawowe elementy gry .......................................................................................... 35
    Rzeczy, którymi gra nie jest ......................................................................................... 41
    Rozgrywka ......................................................................................................................... 42
    Sprawiedliwość ................................................................................................................44
    Symetria i asymetria ....................................................................................................... 45
    Współzawodnictwo i współpraca ............................................................................. 47
    Gry tradycyjne a gry wideo .................................................................................................. 48
    Ukrywanie reguł .............................................................................................................. 48
    Ustalanie tempa ............................................................................................................... 49
    Prezentowanie świata gry ............................................................................................ 50
    Tworzenie sztucznej inteligencji ............................................................................... 50
    W jaki sposób gry wideo bawią? ....................................................................................... 52
    Rozgrywka ......................................................................................................................... 52
    Estetyka ............................................................................................................................... 55
    Harmonia ............................................................................................................................ 55
    Opowiadanie historii ..................................................................................................... 56
    Ryzyko i nagrody ............................................................................................................. 57
    Nowości .............................................................................................................................. 58
    Uczenie ................................................................................................................................ 59
    Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ...................................................................... 60
    Immersja ............................................................................................................................. 60
    Aspekt socjalny ................................................................................................................62
    Podsumowanie ........................................................................................................................ 62
    R
    OZDZIAŁ
    2. E
    LEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA
    65
    Podejście do zadania ............................................................................................................. 66
    Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? .............................................................................. 66
    Podejście zorientowane na gracza ........................................................................... 67
    Inne motywy, które wpływają na projekt .............................................................. 70
    Integracja ze względu na rozrywkę .......................................................................... 71
     8
    PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY
    Podstawowe elementy gier wideo ................................................................................... 72
    Mechanika podstawowa .............................................................................................. 72
    Interfejs użytkownika .................................................................................................... 74
    Struktura gry wideo ................................................................................................................ 76
    Tryby rozgrywki ............................................................................................................... 77
    Menu i ekrany powłoki .................................................................................................. 80
    Struktura gry ..................................................................................................................... 81
    Etapy procesu projektowego ............................................................................................. 82
    Etap koncepcyjny ............................................................................................................ 83
    Etap opracowywania ..................................................................................................... 85
    Etap ulepszania ................................................................................................................89
    Role zespołu projektowania gier ....................................................................................... 90
    Dokumenty związane z projektowaniem gry ............................................................... 93
    Dlaczego dokumenty są potrzebne? ....................................................................... 93
    Rodzaje dokumentów projektowych ...................................................................... 94
    Anatomia projektanta gier .................................................................................................. 97
    Wyobraźnia ........................................................................................................................ 97
    Świadomość techniczna ............................................................................................... 98
    Kompetencje analityczne ............................................................................................ 98
    Kompetencje matematyczne ..................................................................................... 99
    Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................ 99
    Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań .............................. 99
    Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100
    Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100
    Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101
    Podsumowanie ..................................................................................................................... 101
    R
    OZDZIAŁ
    3. K
    ONCEPCJE GRY
    103
    Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103
    Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104
    Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104
    Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105
    Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106
    Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107
    Rola gracza .............................................................................................................................. 108
    Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108
    Definiowanie roli .......................................................................................................... 108
    Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110
    Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110
    Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111
    Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112
    Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113
    Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115
    Inne różnice .................................................................................................................... 116
    Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117
     Spis treści
    9
    Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117
    Domowe konsole gier ................................................................................................ 118
    Komputery osobiste .................................................................................................... 120
    Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122
    Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122
    Inne urządzenia ............................................................................................................ 123
    Podsumowanie ..................................................................................................................... 123
    R
    OZDZIAŁ
    4. Ś
    WIATY GRY
    125
    Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125
    Cele świata gry ...................................................................................................................... 126
    Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127
    Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127
    Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134
    Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137
    Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145
    Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148
    Realizm ..................................................................................................................................... 151
    Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
    R
    OZDZIAŁ
    5. R
    OZGRYWKA KREATYWNA I
    EKSPRESYWNA
    157
    Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157
    Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158
    Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158
    Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162
    Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162
    Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165
    Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166
    Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167
    Edytory poziomów ...................................................................................................... 167
    Boty ................................................................................................................................... 168
    Podsumowanie ..................................................................................................................... 168
    R
    OZDZIAŁ
    6. P
    ROJEKTOWANIE POSTACI
    171
    Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172
    Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173
    Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173
    Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174
    Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176
    Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176
    Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178
    Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179
    Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179
    Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184
    Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • jaczytam.opx.pl
  • 
    Wszelkie Prawa Zastrzeżone! Oto smutna prawda: cierpienie uszlachetnia. Design by SZABLONY.maniak.pl.